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从“王者荣耀”到 未成年人手游沉迷现象

2017-08-30 18:59 来源:葫芦娃 编辑:小七

现在的未成年人沉迷手游可是一个大问题,其中最严重可以说就是被称为“农药”的王者荣耀了,下面小编将从王者荣耀开始给大家分析一下未成年人沉迷手游的原因,可能产生的危害以及相关对策!

2017年7月20日,上海,静安寺附近一商场举办“王者之战”挑战赛,引来不少玩家现场开战。

从“王者荣耀”到 未成年人手游沉迷现象

7月3日起,《人民日报》、新华社连续发文抨击手游“王者荣耀”,批评其是“王者农药”,给未成年人带来严重的负面影响。游戏沉迷并非新鲜事,为什么媒体反应如此强烈?

如今的手机游戏既是游戏又是社交,手机也是游戏机,手机依赖就是游戏依赖,全民沉迷的程度与PC时代不可同日而语。作为一款现象级产品,如何对待“王者荣耀”以及由其带来的各种社会影响,对整个行业发展具有导向性的作用。

手游沉迷现象的成因

根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活跃用户超8000万,相当于每7个中国人就有1个人玩过。之所以成为爆款游戏,“王者荣耀”抓住了以下几点。

一是强社交绑定。“王者荣耀”可导入玩家的微信或QQ好友组团作战,以此为基础,玩家数量暴增。这一强社交绑定,一定程度上曝光了用户隐私,但也易于形成从众效应。

二是心理控制。作为一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,“王者荣耀”将游戏体验最大程度地留在心流区。心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,进入心流区的人们很容易出现精神麻醉感,意识不到时间流逝,对其欲罢不能。

三是占用碎片化时间。在移动互联网时代,碎片化特征明显,玩手游的场景增多。玩一局“王者荣耀”只需10分钟,与中小学生的课间10分钟正好一致。打发碎片化时间成为常见的“入坑”理由,单次时间短增加了游戏频次。

四是低门槛、易上手。从“魔兽争霸”到DotA(远古遗址守护)、从“英雄联盟”再到“王者荣耀”,对硬件要求越来越低,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,是未成年玩家增多的重要原因。

从“王者荣耀”到 未成年人手游沉迷现象

手游沉迷现象的危害

人性论是中国互联网产业发展的重要理论基础,网游对人性弱点更是极力揣摩和挖掘。对网游尤其是手游,成年人都有可能沉迷,未成年人自控力差,更容易陷入其中而无法自拔。沉迷会产生极端和偏狭的心理,可以让人不顾亲情、友情,不顾工作和生活,造成不良的社会后果。

一是可能会染上网瘾。前几年围绕“网瘾是否是病”曾引起广泛的社会讨论,但无论是否是病,对手游的过度依赖和痴迷已经引发了严重的后果。如杭州13岁男孩因被父亲禁止玩“王者荣耀”跳下4楼;广州17岁少年狂打“王者荣耀”40小时,患脑梗险丧命。

二是可能会形成潜在的暴力倾向。在现实社会中,绝大多数人都没有与他人正面交锋的能力和环境,虽然通过玩游戏会释放情绪,但好斗的心理也可能被游戏中的暴力场景所强化。

三是形成错乱的历史观。“王者荣耀”中的角色大多来源于中国历史与神话。比如刺客荆轲是女的,诗仙李白是刺客,名医扁鹊成为用毒高手。架空世界观是网络文化的惯用手法,利用大量玩家知道但未必熟知的历史人物吸引玩家参与。

四是形成错误的金钱观。一部分未成年人沉迷游戏,为买游戏道具刷爆家长的银行卡。他们的购买动机通常是“人情”或“显摆”“炫富”。如30个5级符文价值3000元(若通过“手工”积累需花一年时间),一款奢侈级皮肤288.8元。移动支付也为购买提供了极大便利。据统计,这款游戏2016年收入68亿元,最高月流水近30亿元。

上述是手游造成的直接危害,还有一些更深层次、影响更大的间接危害。如美国政府研究认为网游使得年轻人沉迷,不再上班,就业率更低;日本政府研究认为二次元和网游带来国家战略风险,宅男文化盛行,结婚率和生育率降低。

从“王者荣耀”到 未成年人手游沉迷现象

 

防止手游沉迷的对策

游戏企业是未成年人手游沉迷的第一责任主体。迫于舆论压力,腾讯游戏推出防沉迷系统,建立“成长守护平台”,规定12周岁以下未成年用户,每日限玩1小时,且每日21:00至次日8:00无法登录游戏,家长也可以方便地了解孩子的游戏情况。

家长、社会已强烈发声,企业也做出让步,这还只是第一步,并没有从根本上解决问题。从长远来看,在网游问题上,政府不能缺席,尤其是涉及未成年人的身心健康,建议相关管理部门形成一整套的应对策略,引导行业发展,保护未成年人健康成长。

一是创新监管理念。与电脑网游相比,手游门槛降低,由于融入强社交属性,游戏发生质的变化。政府监管不只需要方法的创新,更重要的是理念的转变,不应按照传统方式,也不能只把其当作一款游戏。

二是制定严格的手游标准。中国走在移动互联网的前沿,手游沉迷现象比欧美更为严重,因此不能比照欧美标准。要禁止企业随心所欲地改写历史,在设计理念上要避免造成全民沉迷,游戏不可以强社交化,严格控制游戏成为社交工具等。

三是加强预判性研究。引导智库加强技术、经济、文化与社会的互动关系研究,对人工智能、二次元、虚拟现实、移动网游等领域的创新引发的道德、伦理、法律等问题开展前瞻性的研究,这些问题的重要等级并不低于电商售假、网络造谣等,甚至更为严重,政府需要提前研判,抓住其中关键,掐断苗头,避免问题出现后陷于被动。

四是加强人格教育宣传。推动孔孟之道等古代哲学的普及教育,持续加强社会主义核心价值观的宣传,推动整个社会对现代科技产品形成比较成熟的心态。同时要强化家庭和学校的教育和监督职责,摆脱手机依赖症,避免陷入整体焦虑和过度沉迷等极端心理。

数据来自于网络!

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